Giáo án Tin học 8 - Tiết 19+20: Kiểm tra giữa kì I - Năm học 2022-2023 - Trường THCS Tà Chải
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Tiết 19+20: Kiểm tra giữa kì I - Năm học 2022-2023 - Trường THCS Tà Chải", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
giao_an_tin_hoc_8_tiet_1920_kiem_tra_giua_ki_i_nam_hoc_2022.doc
Nội dung text: Giáo án Tin học 8 - Tiết 19+20: Kiểm tra giữa kì I - Năm học 2022-2023 - Trường THCS Tà Chải
- Ngày soạn: Ngày giảng: Tiết 19+20: KIỂM TRA GIỮA KỲ I I. Mục tiêu Kiểm tra các thao tác với lệnh: di chuyển, vẽ hình, tạo chuyển động II. Đồ dùng dạy học 1. Giáo viên: Đề bài, máy tính, phần mềm Scratch 2. Học sinh: Ôn tập các nội dung. III. Phương pháp Kiểm tra thực hành IV. Tổ chức các hoạt động: 1. Ổn định tổ chức: 2. Kiểm ra A. Ma trận Cấp độ Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Tổng Chủ đề LT TH LT TH LT TH - Học sinh sử - Học sinh lựa dụng được chọn các câu Làm quen với phần mềm lệnh: vẽ hình, môi trường - Học sinh lựa xác định tọa lập trình chọn được độ,... phù hợp scratch nhân vật theo - lưu bài yêu cầu Số câu 2 2 4 Số điểm 5,0 5,0 10,0 Tổng số câu 2 2 4 Tổng số điểm 5,0 5,0 10,0 B. Đề kiểm tra
- PHÒNG GD&ĐT BẮC HÀ ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KỲ I TRƯỜNG THCS TÀ CHẢI NĂM HỌC 2022–2023 MÔN: TIN HỌC 8 Đề 1 Câu 1: (1,0 đ): Tạo thư mục trong ổ đĩa :D với tên của mình và lớp. Câu 2: (4,0 đ): Mở chương trình Scratch Tạo chương trình chuyển động với nhân vật con cánh cam với góc quay ngẫu nhiên từ 70o đến 1500 . Sau đó lưu bài vào thư mục vừa tạo ở câu 1 với tên “câu 2 chuyển động của con cánh cam” Câu 3 (4,0 đ): Mở chương trình Scratch Tạo chương trình vẽ hình ngũ giác đều với nhân vật cây bút chì? Sau đó lưu bài vào thư mục vừa tạo ở câu 1 với tên “câu 3 vẽ ngũ giác đều” Câu 4 (1,0 đ): Nén thư mục vừa tạo ở câu 1 thành 1 file sau đó sử dụng thư điện tử gửi file đó về địa chỉ :[email protected]/ lớp học ảo/ bài tập trên lớp/bài tập kiêm tra.
- PHÒNG GD&ĐT BẮC HÀ ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KỲ I TRƯỜNG THCS TRƯỜNG THCS TÀ NĂM HỌC 2022–2023 CHẢI MÔN: TIN HỌC 8 Đề 2 Câu 1: (1,0 đ): Tạo thư mục trong ổ đĩa :D với tên của mình và lớp. Câu 2: (4,0 đ): Mở chương trình Scratch Tạo chương trình chuyển động với nhân vật con ong với góc quay ngẫu nhiên từ 50o đến 1600 .Sau đó lưu bài vào thư mục vừa tạo ở câu 1 với tên “câu 2 chuyển động của con ong” Câu 3 (4,0 đ): Mở chương trình Scratch Tạo chương trình vẽ hình lục giác đều với nhân vật cây bút chì? Sau đó lưu bài vào thư mục vừa tạo ở câu 1 với tên “câu 3 vẽ lục giác đều” Câu 4 (1,0 đ): Nén thư mục vừa tạo ở câu 1 thành 1 file sau đó sử dụng thư điện tử gửi file đó về địa chỉ : [email protected]/ lớp học ảo/ bài tập trên lớp/bài tập kiêm tra.
- C. Hướng dẫn chấm Đề 1 Câu Đáp án Điểm Câu 1 Tạo được thư mục theo yêu cầu (1đ) (chương trình) - Mở phần mềm (0,5đ) - Sử dụng lệnh Forever (0,5đ) - Sử dụng lệnh if then (0,5đ) - Chọn được lệnh quay ngẫu nhiên theo tọa độ đã cho (1đ) - Lưu bài (0,5đ) Câu 2: Ghi chú: học sinh có thể tạo chương trình với nhiều cách khác nhau. Nếu đúng vẫn đạt điểm tối đa) (chương trình) - Mở phần mềm (0,5đ) - Xác định được tọa độ ban đầu (0,5đ) - Đặt bút, chọn màu, chọn nét bút (0,5đ) - Chọn được lệnh vẽ hình (1đ) Câu 3: - Lưu bài (0,5đ) Ghi chú: học sinh có thể tạo chương trình với nhiều cách khác nhau. Nếu đúng vẫn đạt điểm tối đa) Nén được thư mục và sử dụng Câu 4 được thư điện tử gửi bài theo yêu (1đ) cầu
- Đề 2 Câu Đáp án Điểm Câu 1 Tạo được thư mục theo yêu cầu (1đ) (chương trình) - Mở phần mềm (0,5đ) - Sử dụng lệnh Forever (0,5đ) - Sử dụng lệnh if then (0,5đ) - Chọn được lệnh quay ngẫu nhiên theo tọa độ đã cho (1đ) - Lưu bài (0,5đ) Câu 2: Ghi chú: học sinh có thể tạo chương trình với nhiều cách khác nhau. Nếu đúng vẫn đạt điểm tối đa) (chương trình) - Mở phần mềm (0,5đ) - Xác định được tọa độ ban đầu (0,5đ) - Đặt bút, chọn màu, chọn nét bút (0,5đ) - Chọn được lệnh vẽ hình (1đ) Câu 3: - Lưu bài (0,5đ) Ghi chú: học sinh có thể tạo chương trình với nhiều cách khác nhau. Nếu đúng vẫn đạt điểm tối đa) Nén được thư mục và sử dụng Câu 4 được thư điện tử gửi bài theo yêu (1đ) cầu



