2 Đề kiểm tra Tin học 8 (Có đáp án + Ma trận)
Bạn đang xem tài liệu "2 Đề kiểm tra Tin học 8 (Có đáp án + Ma trận)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
2_de_kiem_tra_tin_hoc_8_co_dap_an_ma_tran.pdf
Nội dung text: 2 Đề kiểm tra Tin học 8 (Có đáp án + Ma trận)
- II. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA Cấp độ Vận dụng thấp Vận dụng cao Tổng Chủ đề TH TH Làm quen với - Khởi động được phần môi trường mềm Scratch lập trình - Thực hiện được một số Scratch thao tác với lệnh đơn giản. Số câu 1 1 Số điểm 2 2 Tỉ lệ 20% 20% - Vẽ được các đa giác đều - Tạo được các một cách tự động, sử dụng chương trình vẽ Vẽ hình được các lệnh điều khiển hình phức tạp. rẽ nhánh và lặp để vẽ hình. Số câu 1 1 2 Số điểm 3 2 5 Tỉ lệ 30% 20% 50% Sử dụng phần mềm Scratch tạo và thực Mô phỏng hiện chương trình chuyển động điều khiển chuyển thực tế động có va chạm của nhân vật Số câu 1 1 Số điểm 3 3 Tỉ lệ 30% 30% Tổng số câu 2 2 4 Tổng số điểm 5 5 10đ Tỉ lệ % 50% 50% 100 III. ĐỀ KIỂM TRA ĐỀ 1 Câu 1 (2 điểm): Sử dụng phần mềm Scratch tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động sau: - Di chuyển 200 bước - Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ. - Xuất hiện hình ảnh tiếp theo. - Nói “Xin chào tôi tên là ” Câu 2 (3đ): Sử dụng phần mềm Scratch tạo chương trình vẽ hình ngũ giác đều với chiều dài cạnh bằng 100 bước của nhân vật (nhân vật bút chì). Câu 3 (3đ): Sử dụng phần mềm Scratch tạo và thực hiện chương trình điều khiển chuyển động có va chạm của chú mèo (Nếu chú mèo va chạm vào
- cạnh của sân khấu thì nó tạm dừng 0,2 giây, rồi quay một góc ngẫu nhiên trong khoảng (90, 180), sau đó lùi ra xa khỏi cạnh 20 bước). Câu 4 (2đ): Sử dụng Scratch vẽ hình sau: ĐỀ 2: Câu 1 (2 điểm): Sử dụng phần mềm Scratch tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động sau: - Di chuyển 100 bước - Quay 60 độ theo hướng cùng chiều kim đồng hồ. - Xuất hiện hình ảnh tiếp theo. - Nói “Rất vui được làm quen với các bạn”. Câu 2 (3đ): Sử dụng phần mềm Scratch tạo chương trình vẽ hình lục giác đều với chiều dài cạnh bằng 50 bước của nhân vật (nhân vật ball). Câu 3 (3đ): Sử dụng phần mềm Scratch tạo và thực hiện chương trình điều khiển chuyển động có va chạm của chú chó. (Nếu chú chó va chạm vào cạnh của sân khấu thì nó tạm dừng 0,2 giây, rồi quay một góc ngẫu nhiên trong khoảng (70, 150), sau đó lùi ra xa khỏi cạnh 20 bước) Câu 4 (2đ): Sử dụng Scratch vẽ hình sau: IV. HƯỚNG DẪN CHẤM ĐỀ 1 (Ghi chú: Học sinh có thể tạo chương trình với nhiều cách khác nhau. Nếu đúng vẫn đạt điểm tối đa) Câu Đáp án Hướng dẫn chấm Chương trình: - Chọn được lệnh move (0,5đ) - Chọn được lệnh quay 90 độ 1 ngược chiều kim đồng hồ (0,5đ) - Lệnh next custume (0,5đ)
- - Lệnh say (0,5đ) Chương trình: - Xác định được tọa độ ban đầu (0,5đ). - Đặt bút, chọn màu, chọn nét bút (1đ). - Chọn được lệnh vẽ hình (1đ) - Lưu bài (0,5đ) 2 Chương trình: - Sử dụng lệnh Forever (0,5đ) - Sử dụng lệnh if then (1đ) - Chọn được lệnh quay ngẫu nhiên theo tọa độ đã cho (1đ) - Lưu bài (0,5đ) 3 Chương trình: - Xác định được tọa độ ban đầu (0,25đ). 4 - Đặt bút, chọn màu, chọn nét bút (0,5đ). - Chọn được các lệnh vẽ hình (1đ)
- - Lưu bài (0,25đ) ĐỀ 2 (Ghi chú: Học sinh có thể tạo chương trình với nhiều cách khác nhau. Nếu đúng vẫn đạt điểm tối đa) Câu Đáp án Hướng dẫn chấm Chương trình: - Chọn được lệnh move (0,5đ) - Chọn được lệnh quay 90 độ ngược chiều kim đồng hồ 1 (0,5đ) - Lệnh next custume (0,5đ) - Lệnh say (0,5đ) Chương trình: - Xác định được tọa độ ban đầu (0,5đ). - Đặt bút, chọn màu, chọn nét bút (1đ). - Chọn được lệnh vẽ hình (1đ) 2 - Lưu bài (0,5đ) 3 Chương trình:
- - Sử dụng lệnh Forever (0,5đ) - Sử dụng lệnh if then (1đ) - Chọn được lệnh quay ngẫu nhiên theo tọa độ đã cho (1đ) - Lưu bài (0,5đ) - Xác định được tọa độ ban đầu (0,25đ). - Đặt bút, chọn màu, chọn nét bút (0,5đ). - Chọn được các lệnh vẽ hình (1đ) - Lưu bài (0,25đ) 4 4. GV chấm bài, nhận xét bài làm học sinh



